PROGRAMACIÓN EN EDUCACIÓN INFANTIL. CODE.ORG

 PROGRAMACIÓN 

Hoy en clase hemos visto el tema 10 de programación y  hemos trabajado con herramientas y conceptos de programación para niños. Algunos de los conceptos que hemos visto hoy en clase son: 

  • Programa: Un programa es un conjunto de instrucciones que le dicen a la computadora qué hacer.
  • Evento: Un evento es algo que sucede y hace que el programa reaccione
  • Bucle: Un bucle es una instrucción que se repite varias veces sin necesidad de escribirla muchas veces.
  • Instrucción: Una instrucción es una orden que le damos a la computadora para que haga algo. 

Una de las herramientas vistas en clase es code.org. Hemos estado explorando la herramienta code.org, una plataforma educativa que facilita la enseñanza de la programación mediante juegos y actividades interactivas. 

Code.org se puede usar en el aula para:

  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas a través de juegos y desafíos.
  • Fomentar la creatividad mediante la programación de historias y animaciones.
  • Trabajar los temas que se ven en clase de forma más divertida y entretenida a través de la programación acercando a los niños a herramientas digitales educativas. 
  • Con actividades de la plataforma nos ayuda a mantener la atención de los niños en la clase. 
Para que un lenguaje de programación sea apto para usar para los niños debe cumplir una serie de características para que el aprendizaje sea efectivo, accesible y divertido. Estas son algunas de las más importantes:

Un lenguaje de programación para niños debe ser fácil de entender y divertido de usar. Aquí te explico las características más importantes de manera sencilla:

  • Debe ser atractivo y visual: El lenguaje debe usar bloques de colores o imágenes en lugar de mucho texto, así los niños pueden entender cómo funciona sin necesidad de escribir un código complicado.
  • Fácil de usar: Tiene que ser simple, con instrucciones claras y fáciles de arrastrar y soltar.
  • Enseñar desde lo más básico a lo mas complicado: Debe comenzar con lo más básico y poco a poco enseñar cosas más difíciles, para que los niños no se sientan perdidos con la lección. 
  • Detecte los errores rápido: Cuando los niños hacen algo, el programa debe mostrar si está bien o mal al instante. Así aprenden de sus errores de forma rápida y los corrigen sin complicación. 
  • Funciona en distintos dispositivos: Para que sea fácil debe poder usarse en diferentes dispositivos como una tablet, un ordenador o un móvil, para que puedan practicar donde sea. 

Comentarios

Entradas populares de este blog

WORDWALL

NETIQUETAS